Thursday, October 26, 2017

PEMAKAIAN DESAIN GRAFIK DALAM BERBAGAI BIDANG

Pengertian Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada
awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain
interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’) Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Prinsip – prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


DALAM BIDANG HIBURAN 

Dalam bidang hiburan yaitu grafis animasi yang ada pada sebuah games. Contoh lainnya pada semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

Tujuan Desain grafis merupakan cara berkomunikasi dalam bentuk visual yang menggunakan fasilitas gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Secara umum, orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia dengan berbagi latar belakang yang berbeda.
Tidak dapat dipungkiri dalam kehidupan ini bahwa desain grafis banyak dimanfaatkan dalam desain komunikasi dan fine art.


 Oleh karena itu, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Pada praktiknya desain grafis dapat digunakan untuk pembuatan brosur, leaflet, kartu nama, poster, spanduk, baliho, modifikasi atau manipulasi foto/gambar, perancangan buku/majalah, dan sebagainya.

Secara lebih mendalam dengan ilmu desain grafis bahwa seorang desainer grafis sangat memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala teknik berbau animasi. Bidang desain grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara elektonik maupun non elektronik. Lebih dari itu, desain grafis di dalamnya mempunyai arti penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas spesifi seorang desainer grafis. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan tujuan desain grafis, sebagai berikut :

1.       Berfungsi untuk menyampaikan sebuah pesan kepada audiens (pendengar), dalam hal ini adalah masyarakat luas.

2.       Berfungsi untuk menciptakan desain yang bersifat memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan yang akan menyempurnakan pesan yang disampaikan.

Software Yang Digunakan Pada Desain Grafis

Desktop Publishing
Audiovisual:
Webdesign:
Rendering 3 D
-   Adobe Photoshop
-   Adobe Illustrator
-   Adobe Indesign
-   Coreldraw
-   GIMP
-   Inkscape
-   Macromedia Freehand
-   Adobe image ready
-   CorelDraw
-   Adobe Page Maker
-   Paint Tool SAI
-  Adobe After Effect
-  Adobe Premier
-  Final Cut
-  Adobe Flash/ Macromedia Flash
-  Ulead Video Studio
-  Magic Movie Edit Pro
-  Power Director
-     Adobe Dreamweaver
-     Microsoft Frontpage
-     Notepad
-     Adobe Photoshop
-     macromedia firework
-   3D StudioMax
-   Maya
-   AutoCad
-   Google SketchUp
-   Light Ware
-   Blender
-   Softimage

Sunday, October 15, 2017

DESAIN PERMODELAN GRAFIK

1. Pengertian Desain & Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :


  1. Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
  2. Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
  3. Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
  4. Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.



2. PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
a. Kesatuan (Unity)

b. Keseimbangan (Balance)
c. Proporsi (Proportion)
d. Irama (Rhythm)
e. Dominasi (Domination)

3. UNSUR DESAIN GRAFIS

a. Garis (Line)
b. Bentuk (Shape)
c. Tekstur (Texture)
d. Ruang (Space)
e. Ukuran (Size)
f. Warna (Color)

4. PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DI BERBAGAI MEDIA

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Sunday, July 16, 2017

Startup Dan Karakteristiknya

Bisnis startup sedang berkembang. Bisnis seolah menjadi tren sehingga banyak orang yang mencoba peruntungannya di bisnis ini. 
Kesuksesan beberapa startup tentu jadi patokannya. Mereka yang tadinya mendirikan sebuah perusahaan teknologi dengan SDM terbatas berkembang pesat karena mendapat pendanaan besar. Tapi, ada juga yang gagal ditengah jalan. 
Keberhasilan satu startup ternyata memicu munculnya startup-startup lainnya. 

Apa itu Startup? 

Startup merupakan kata serapan dari Bahasa Inggris yang berarti ‘memulai sesuatu’. Sedangkan bisnis startup sendiri menurut Google adalah ‘sebuah usaha kewirausahaan atau bisnis inovatif dalam bentuk perusahaan.
Sederhannya, startup adalah sebuah bisnis rintisan. Istilah ini mulai dikenal setelah era internet. Faktornya ini adalah karena banyak perusahaan yang dimulai dari nol oleh satu atau beberapa orang saja kemudian menjadi besar. 
Kaskus adalah saalah satu jenis contohnya. Perusahaan ini didirikan oleh dua orang kemudian perusahaan ini menjadi besar dan tidak lagi jadi startup. 
Contoh lainnya adalah Tokopedia yang awalnya didirikan oleh William Tanuwijaya dan rekannya Leontinus Alpha Edison. Tokopedia dimulai dari nol sampai kemudian menjadi besar karena mendapatkan investor. 
Perusahan startup lainnya adalah Ruangguru.com, TIket.com, Bukalapak.com, Go-Jek yang sedang populer, dan masih banyak startup lainnya.Perusahaan-perusahaan tersebut cukup sukses dan mendapatkan banyak pendanaan dari investor. 
Istilah sartrup sendiri sebenarnya baru populer ketika banyak perusahaan yang menggunakan domain .com bermunculan. Fenomena ini disebut sebagai buble dot-com, sebuah fenomena ketika banyak perusahaan punya situs pribadinya. 
Dari fenomena itulah, startup kemudian selalu diidentikan dengan perusahaan yang berhubungan dengan teknologi. Padahal, istilah startup sebenarnya bisa digunakan untuk perusahaan berkembang lainnya di berbagai bidang. 


Karakteristik Startup 

Sebuah perusahaan disebut startup adalah ketika perusahaan tersebut masih dalam tahap berkembang. Perusahaan tersebut belum memiliki dana besar dan hanya dijalankan oleh beberapa orang. 
Sebaga contoh, Tokopedia awalnya adalah sebuah startup e-commerce dengan platform situs marketplace. Tokopedia bersaing dengan banyak perusahaan e-commerce lainnya. Lazada contohnya. 
Hanya saja Lazada bukanlah startup. Lazada hadir sebagai perusahaan raksasa yang langsung didanai dengan dana besar. 
Elevania juga contoh lainnya. Jika Lazada bergerak di bidang toko retail, maka Elevania memiliki karakteristik seperti Tokopedia. Situs ini bukan starup karena didanai oleh XL Axiata dan   situs yang langsung memiliki dana besar
Lalu, yang seperti apa sebenarnya yang disebut startup? Untuk meneybut sebuah perusahaan startup atau tidak, maka ada beberapa karakteristik yang perlu diperhatikan. 
Karakteristik-karakteristik startup, dapat dilihat sebagai berikut. 

1. Perusahaan Belum Lama 

Sebuah perusahaan dikatakan sebagai perusahaan startup adalah karena  perusahaan tersebut belum berdiri lama. Perusahaan tersebut setidaknya baru berdiri kurang dari 3 tahun. Startup bisa dikatakan sebagai bayi yang baru lahir. 

2. Pegawai yang Sedikit 

Startup sangat kontras dengan perusahaan korporasi. Sebuah perusahaan korporasi umumnya memiliki sumber daya manusia (SDM) yang banyak. SDM tersebut terbagi kedalam beberapa divisi. Dan tiap divisi memiliki jumlah tenaga ahli yang banyak. 
Startup jelas tidak memiliki SDM sebanyak itu. Jumlah pegawai sebuah startup ada dibawah 20 orang. Bahkan, ada startup yang berjalan dengan hanya 3 sampai 5 orang.

Startup dengan jumlah yang sedikit tersebut bukan berarti perusahaannya tidak maju dan berkembang. Malah, justru dengan jumlah pegawai yang sedikit, startup tersebut berkembang, kerja efektif, dan tidak ada pemborosan dana. 

3. Bekerja Multitasking

Salah satu kelebihan startup adalah kemampuan SDM-nya yang mau bekerja lebih. Artinya, seorang yang bekerja di startup umumnya akan mengerjakan beberapa pekerjaan sekaligus. Contohnya, seorang desainer bisa merangkap juga sebagai bagian keuangan. 
Seorang content manager, bisa menjabat juga sebagai admin media sosial atau sebagai customer care. Malah, CEO sebuah perusahanan startup bisa memiliki kerja yang lebih. 

4.Semangat  “Muda” 

Orang yang bekerja di startup selain dituntut memiliki kemampuan multitasking, ia juga biasanya memiliki semangat muda. Maksudnya, sebuah startup biasanya memiliki pekerja dengan usia muda dan produktif (20-35). 
Tidak jarang, banyak ditemukan CEO startup berusia dibawah 35 tahun. Kalaupun ada yang berusia lebih, maka orang tersebut memiliki semangat “muda” dalam mengembangkan perusahaan.  


5. Pendapatan dan Investor 

Namanya perusahaan berkembang, tentunya pendapatannya masih kurang stabil. Kadang bulan lalu, pendapatan perusahaan bagus, bulan berikutnya belum tentu ada di posisi yang sama. 
Jumlah pendapatan pertahun pun biasanya tidak mencapai $ 100.000/tahun atau sekitar Rp 1,3 Milyar/tahun. 
Jumlah tersebut bukanlah hal mutlak karena tidak semua startup memiliki karakteristik sebagai perusahaan penjualan. 
Yang pasti, startup memilliki karakteristik pendapatan yang masih tergolong kurang tetapi bisa bertahan. 
Bertahannya sebuah perusahaan biasanya karena dua faktor. Faktor pertama, adalah adanya investor yang memberikan dana besar atau kedua, bootstraping, atau pendanaan sendiri yang masih mencukupi untuk beberapa tahun kedepan. 
Jika startup  tersebut kedepannya mendapat keuntungan, tentu perusahaan tersebut akan bertahan lebih lama.

6. Bergerak di bidang Teknologi 

Jika ada cerita seseorang sedang merintis jualan mie ayam, maka orang tersebut sedang membuka perusahaan startup. Pernyataan tersebut memang benar karena orang tersebut sedang mengembangkan usaha. 
Hanya saja, istilah startup sudah memiliki penyempitan makna pada suatu usaha berkembang dalam teknologi. 
Adapun Go-Jek, sebagai sebuah perusahan yang berhubungan dengan transportasi, bisa disebut startup karena menggunakan aplikasi yang notabene  bagian dari teknologi. 
Sah-sah saja, perusahaan di luar teknologi yang berkembang disebut startup. Tapi, di era internet ini, istilah startup umumnya  selalu mengacu pada ranah teknologi. 

7. Beroperasi dengan Website 

Ini adalah ciri paling khusus dan sangat dipastikan sebuah startup memiliki situs.  Situs atau website sebuah perusahaan startup adalah identitas perusahaan tersebut karena memang operasionalnya ada di bidang tersebut. 
Meskipun misalnya, jasa yang ditawarkannya berupa produk nyata atau jasa menggunakan aplikasi, tetap saja semuanya menggunakan situs website. 
Go-Jek yang penggunaannya menggunakan aplikasi mobile, memiliki situs website resminya. Sebuah startup games asal Indonesia, Thinker Games, juga memiliki situs website meskipun produknya berupa games yang perlu diinstal. 
Bisa dibilang, sebuah startup memang wajib  memiliki sebuah situs atau website. 
Nah, jika misalnya ada startup yang tidak memiliki salah satu karakter tersebut, mungkin cuman dua hal, startup tersebut bangkrut atau berkembang jadi perusahaan besar. 
Sudah tidak memiliki website, kurangnya pengguna startup tersebut, pendanaan kurang,  dan tidak ada investor membuat startup tersebut akan gagal. 
Jika startup tersebut sudah lebih dari 3 tahun, memiliki pendanaan besar, jumlah pengguna yang banyak, karyawan yang banyak, bisa dipastikan, startup tersebut berkembang menjadi sebuah perusahaan besar. 
Demikianlah penjelasan tentang startup dan karakteristiknya. Semoga bermanfaat dan baca pula artikel lainnya yang berhubungan dengan startup. [HMN]

Thursday, May 11, 2017

Indexing Citeseer

SEJARAH CITESEER     CiteSeer adalah perpustakaan digital pertama dan mesin pencari untuk memberikan kutipan pengindeksan otomatis dan kutipan menghubungkan menggunakan metode pengindeksan kutipan otonom.     CiteSeer dikembangkan pada tahun 1997 di NEC Research Institute, Princeton, New Jersey, oleh Steve Lawrence, Lee Giles dan Kurt Bollacker. Layanan ini dialihkan ke College Pennsylvania State University Ilmu Informasi dan Technologyin 2003. Sejak itu, proyek ini telah dipimpin oleh Lee Giles dengan arah teknis dan administratif oleh Isaac Councill.     Setelah melayani sebagai mesin pencari publik selama hampir sepuluh tahun, CiteSeer, awalnya dimaksudkan sebagai prototipe saja, mulai untuk skala luar kemampuan arsitektur aslinya. Sejak awal, CiteSeer asli tumbuh ke indeks lebih dari 750.000 dokumen dan melayani lebih dari 1,5 juta permintaan setiap hari, mendorong batas-batas kemampuan sistem. Berdasarkan analisis masalah yang dihadapi oleh sistem asli dan kebutuhan masyarakat penelitian, sebuah arsitektur dan model data baru dikembangkan untuk "Next Generation CiteSeer," atau CiteSeerx, untuk melanjutkan warisan CiteSeer ke masa mendatang. 

PENGERTIAN CITESEER     CiteSeer adalah perpustakaan digital ilmiah dan mesin pencari yang berfokus terutama pada literatur dalam komputer dan ilmu informasi. CiteSeer bertujuan untuk meningkatkan diseminasi literatur ilmiah dan memberikan perbaikan dalam fungsi, ketersediaan kegunaan,biaya, kelengkapan, efisiensi, dan ketepatan waktu dalam akses pengetahuan ilmiah dan ilmiah. 
Daripada sekadar menciptakan perpustakaan digital, CiteSeer berupaya memberikan sumber daya seperti algoritma, data, metadata, layanan, teknik, dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mempromosikan perpustakaan digital lainnya. CiteSeer telah mengembangkan metode baru dan algoritma untuk mengindeks PostScript dan PDF artikel penelitian di Web. 

FITUR – FITUR CITESEER Citeseer menyediakan fitur – fitur sebagai berikut : 
-    Citation Otonomi Indexing (ACI) : CiteSeer menggunakan ACI untuk secara otomatis membuat indeks sitasi yang dapat digunakan untuk pencarian literatur dan evaluasi. Dibandingkan dengan indeks kutipan tradisional, ACI menyediakan perbaikan dalam biaya, ketersediaan, kelengkapan, efisiensi, dan ketepatan waktu. 
-    Citation statistik : menghitung dan dokumen terkait untuk semua artikel dikutip dalam database, bukan hanya artikel diindeks. 
-    Menghubungkan referensi: seperti penerbit online, CiteSeer memungkinkan browsing database menggunakan link kutipan. Namun, CiteSeer melakukan ini secara otomatis.
 -    Citation konteks : citeSeer dapat menunjukkan konteks kutipan sebuah makalah yang diberikan, yang memungkinkan peneliti untuk cepat dan mudah melihat apa yang peneliti lain telah mengatakan tentang sebuah artikel yang menarik. 
-    Pelacakan : CiteSeer memberikan pemberitahuan otomatis dari kutipan baru untuk halaman yang diberikan, dan halaman baru yang cocok dengan profil pengguna. 
-    Dokumen terkait : menempatkan CiteSeer terkait dengan dokumen yang menggunakan kutipan kata dan tindakan berbasis dan menampilkan bibliografi aktif dan terus menerus diperbaharui untuk setiap dokumen. 
-    Pengindeksan teks lengkap : CiteSeer  teks indeks dari artikel seluruh dan kutipan. 
-    Pertanyaan ringkasan : CiteSeer memberikan konteks bagaimana istilah permintaan yang digunakan dalam artikel bukan ringkasan generik, meningkatkan efisiensi pencarian. 
-    Up-to-date : CiteSeer secara teratur diperbarui berdasarkan masukan pengguna dan teratur. 
-    Pencarian yang kuat : CiteSeer menggunakan pencarian untuk semua pertanyaan kompleks atas konten, dan memungkinkan penggunaan inisial penulis untuk menyediakan pencarian nama yang lebih fleksibel. 
-    Pemanenan artikel : CiteSeer otomatis memanen makalah penelitian dari Web. 
-    Metadata dari artikel : CiteSeer otomatis ekstrak dan menyediakan metadata dari semua artikel yang terindeks. 
-    Portal Pribadi Konten : koleksi pribadi, RSS-seperti pemberitahuan, bookmark sosial, fasilitas jaringan sosial. Cheap Offers: 

Wednesday, May 3, 2017

WEB Science & Disiplin Ilmu

Ilmu web (web science) adalah kajian sistem sosio-teknis berskala besar seperti WWW. Bidang ini mempelajari hubungan antara manusia dan teknologi, bagaimana masyarakat dan teknologi berkembang bersama, serta dampak hubungan ini terhadap masyarakat yang lebih luas. Ilmu web merupakan bidang antardisiplin yang menggabungkan penelitian dari berbagai disiplin ilmu, seperti sosiologi, ilmu komputer, ekonomi, dan matematika.” — Wikipedia.
“Ilmu web merupakan upaya antar cabang ilmu pengetahuan untuk memahami Web, dan berkontribusi (dalam cara yang non-murni-teknis) untuk merekayasa masa depan.” — Reuben Binns
Dari kedua penjelasan diatas kita dapat nyatakan bahwa Web Science (Ilmu Web) bukanlah ilmu yang hanya mempelajari aspek dari teknologi web itu sendiri melainkan membutuhkan beberapa disiplin ilmu lainnya. Dari informasi ini juga kita dapat mengetahui bahwa computer science (ilmu komputer) belum mencakup keseluruhan wilayah yang dibutuhkan untuk mempelajari web. Dibawah ini merupakan diagram yang menjelaskan daerah-daerah yang dipelajari dalam web science.
nigel-shadbolt-web-science-cluster-diagram
Diagram diatas dibuat oleh Nigel Shadbolt, seorang ilmuwan komputer.
Tim Berners-Lee, pencipta internet, menyatakan bahwa menganalisa sistem web yang sangat besar ini bagaikan menganalisa neuron pada otak manusia yang dikarenakan besar dan kompleksitasnya. Dapat kita bayangkan setiap hari, setiap jam, setiap menit, setiap detik, kita selalu mengakses internet, melakukan update info, menghapus info, dalam waktu yang bersamaan. Bagaimana mungkin hanya model matematika saja dapat menjelaskan ilmu web ini. Melainkan kita juga membutuhkan faktor Psikologikal dan Sosiological.
Secara singkat, ilmu web itu menjelaskan tentang:
  1. Bagaimana web bekerja.
  2. Bagaimana cara kita untuk meningkatkan web.
  3. Bagaimana cara kita untuk mencegah perkembangan web agar tidak merusaknya.

Saturday, April 29, 2017

Tugas Kelompok Matematika Informatika "Soal Graf Tak Berarah"



TUGAS MATEMATIKA INFORMATIKA


GRAFIK TAK BERARAH



NAMA KELOMPOK :

Bagus Yudistira Wibowo (51415260)
Fadhil Rafii Rabbani ( 52415341 )
Eka Wijaya ( 52415145 )
I Km Ananda Wijaya Sunggraha ( 53415196 )
Moh Fikri S ( 54415260 )
Qais Cahyo W ( 55415473 )
M. Rizqu N (54415776)


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015





Soal !
pertanyaan soal 1-5



1. Berapa Order yang terdapat pada gambar di atas ?
2. Tentukan Size yang terkandung di dalam graf di atas!
3. Ruas apa sajakah yang terkandung di dalam graf?
4. Simpul apa saja yang terdapat pada gambar di atas?
5. Dari gambar di atas, ruas yang di sebut sebagai Gelung adalah….
6. 
Berapa jarak maksimum atau diameter dalam graf G?
7.  Gambarlah K2, K3, K4, K5, !
8. Sebutkan apakah ada graf sederhana dengan lima simpul (vertex) yang memiliki derajat untuk masing-masing simpul sebagai berikut? Jika ada, gambar grafnya!
9.  Lintasan Euler pada graf Gambar tsb adalah : 
10.  Sirkuit Euler pada graf Gambar tsb adalah : 

Caranya !
1. Order adalah banyaknya simpul dalam sebuah graf. Banyak simpul pada graf tersebut adalah 4
2. Size adalah banyaknya ruas dalam sebuah graf. Banyaknya ruas pada graf tersebut adalah
3. Ruas yang terdapat pada graf tersebut adalah (A, C), (A, A), (A, D), (C, D), (B, C) dan (B, C)
4. Simpul yang terdapat pada graf tersebut adalah simpul A, B, C dan D
5. Ruas yang disebut Gelung di sini adalah ruas e2 yang kedua titik ujungnya adalah simpul yang sama, yaitu simpul A
6. Jarak maksimum pada graf tersebut adalah 3 yaitu dari A ke G, B ke G, C ke G ataupun sebaliknya
7. 
dan seterusnya

8. 
A.     bisa, karena simpulnya genap  ( 3+3+2+3+3 = 14 )
B.     bisa, karena simpulnya genap ( 4+3+1+4+2 = 14 )
C.     bisa, karena simpulnya genap  ( 2+1+3+0+2 =  8  )
D. Tidak bisa, karena simpulnya ganjil  ( 4+4+3+3+3 = 17 )
9. 1,2,3,4,1,3
10. 1, 2, 3, 4, 7, 3, 5, 7, 6, 5, 2, 6, 1